
Oyun Yapısı
Altın akışı 6.82'de oldukça yavaşlayacak. The International 4 finallerinde gördüğümüz "Bir avantaj yakalayıp öne geçtim, artık oyunu kaybetmem imkansız" düşüncesini kaldıracak birçok değişiklik yapıldı.
First Blood'ın daha az altın vermesi sadece bir başlangıç. Üstünlüğü ele geçirip karşı tarafın Tier 1 ve 2 kulelerini alabilen bir takım kulelerden 8640 altın kazanıyorken, 6.82'de sadece 5400 altın kazanacak. Asist altınına gelen değişiklik ise daha radikal. Eskiden sadece ölen kahramanın seviyesi doğru orantılı değişen asist altını fonksiyonu, artık iki takımın net değeri ile ölen kahramanın net değerini de içerecek. Daha az altına sahip takım, daha çok altın kazanacak; bu da geri dönüşleri sıklaştıracak, ya da en azından olası kılacak. Daha önde olan takım ise daha az altın kazanacak.
Bunu gerçek bir oyundan bir örnek vererecek pekiştirelim. TI4'te, VG vs Newbee maçında, 29:46'daki net değer şu durumdadır:
VG: 65550 - Newbee: 49440. Newbee takımı 5v5 bir savaşta, VG'deki 17087 net değerli, seviye 17 Nature's Prophet'ı öldürmeyi başardığını varsayalım. Bu durumdaki asist altını aşağıdaki gibidir:
6.82 Öncesi: 6 + (6 * Seviye) = 108 altın
6.82 Sonrası: 10 + (4 * Seviye) + (Net Değer Faktörü * 0.2) = 557 altın
Yani bu örnekte, öldürme vuruşunu yapan dışındaki 4 kahraman 108'er altın alacakken, artık 557'şer altın alacaklar. Diğer bir deyişle Newbee bu öldürüşten takımı toplamda 432 asist altını yerine, 2228 asist altını alacak. 6.82 ile gelen bu mekanik ile geride olan takımların bir geri dönüş yapması çok daha kolay olacak. Önde olan takım birini öldürdüğünde ise Net Değer Faktörü 0 olacak ve fazladan altın kazanmayacak. Aynı oyunda, Newbee takımındaki seviye 18 Luna'nın öldürüldüğünü varsayalım:
6.82 Öncesi: 6 + (6 * Seviye) = 114 altın
6.82 Sonrası: 10 + (4 * Seviye) + (Net Değer Faktörü * 0.2) = 82 altın
6.82'de oyunu yavaşlatmaya yönelik birçok değişiklik var. Her kaybettiğiniz Tier 1 kule için, Glyph dolum süresi sıfırlanacak. Yani takımlar her T1 kulesi için en az bir kez Glyph kullanacak ve bu da defans için zaman sağlayacak. Tier 2 kulelere ise 5 armor takviyesi yapıldı. T2 kulelerin, fiziksel hasara karşı olan 3516 EHP'si böylece 4000'e yükseltildi. Bu iki büyük değişikliğin yanında, kulelerin oyunda daha uzun süre kalmasını ve oyunun uzamasını sağlayacak birçok küçük değişiklik var. Bunlardan bazıları: Roshan'a gelen küçük buff, Wildwing Toughness Aura'sının binalarda da etkin olması, Exorcism ve Mass Serpent Ward dolum süresinin yükselmesi, Ice Armor'a gelen buff, Lycan'a gelen nerf, Bottle ve Dagger fiyatının artması, Crimson Guard gibi defansif bir eşyanın eklenmesi, TP fiyatının azaltılması, kulelere %25 daha az hasar veren Land Mines.
Genel olarak, daha az push odaklı ve daha fazla savaş odaklı oyunlar göreceğiz. Laning fazı daha uzun süreceği için roamerların değeri artacak. Deny deneyimi azaltıldığı için, takımlar daha güçlü laninge sahip kahramanlar seçmeye başlayabilir. Koridordaki tüm yaratıklar deny oluyorsa, alınan deneyim 6.82'de yaklaşık %22 daha az olacak. Bu nedenle daha çok dual koridorlar görebiliriz. Bounty Rune eklenmesi ile dual mid - dual bottle koridorlar da görmeye başlayabiliriz.
Kahramanlar

Nerf, nerf, nerf. Oynanması zor bir kahramanın yetenekli ellerdeki potansiyel gücünün yüksek olması çok doğal. Fakat her yetenekten oyuncu bu gücü kullanabilmeye başlayınca sorunlar başlıyor, EB/Dagon Tinker da tam bu kategoriye giriyor. Gelen nerfleri bir inceleyelim. March of the Machines artık büyü muafiyetine sahip üniteleri etkilemeyecek. Ancient Farming tarih oldu. Bottle ve Dagger fiyatları arttırıldı. Tinker'ı çok olmasa da birazcık olsun yavaşlatacaktır. Dagon 5 artık +4 Int veriyor, ama mana bedeli 80 fazla. Bu Tinker için özel bir buff sanırım, çünkü bir kez normal bir şekilde Dagon kullananlar için çok bir şey değişmedi. Rearm ile Dagon kullanan Tinker için ise bu değişim Rearm başına fazladan 80 mana harcamak anlamına geliyor. Ethereal Blast artık 1100 hızlı bir animasyona sahip. ve Ether Blast artık başkasına kullanıldığında kendinizi Ethereal yapmayacak. Auto-attack ile çok işi olmayan Tinker artık ofansif bir şekilde EB kullandığında defansif bir etkisi olmayacak. Aynı zamanda, Ethereal Blast ile hedefe gelen +%40 büyü hasarını kullanabilmek için Ethereal Blast animasyonunu beklemek zorunda. Dagger ile kafanıza atlayıp Bıff Cızz Piuvv Pat yapan Tinkerlara son! Bu değişikler artık Dagger/Force gibi mobil Tinkerlar ya da Hex/Eul's ve hatta Orchid Tinker varyasyonları yaratacak mı, yoksa Tinker'ı tümden mi ortadan kaldıracak göreceğiz.

Tüm değişiklikler doğru yönde yapılmış gibi görünüyor. Bloodbath ile Bloodrage büyülerinin daha aktif bir şekilde birleştirilmesi, EMP tadındaki yeni takım savaşı büyüsü ve ilk hasar vermeyen ama daha uzun süren Rupture her açıdan daha sağlam bir Bloodseeker sunuyor. Temel Hareket Hızı bir nerf değil, Thirst değişikliğini dengeleyici bir unsur.

Yıllardır Permanent Invisibility bir ultimate için oldukça güçsüz deniyordu, artık istenen elde edildi sanırım. Permanent Invisibility artık normal bir büyü, ama bu acaba daha iyi bir Riki anlamına geliyor mu? Laning sırasında Blink Strike sahibi olmayacak Riki'nin aynı zamanda Temel Hareket Hızı da düşürüldü. Charge sistemine bağlı yeni ultimate Blink Strike ise eskisinden daha iyi mi, göreceğiz. Seviye 7 bir Riki 5 saniyede bir Blink Strike kullanabiliyorken, şimdi 3 Blink Strike anında kullanabilecek, ama bunların geri dolması için 1.5 dakika beklemek zorunda kalacak. Bunların üzerine bir de -10 Saldırı Gücü ekleyin. Permanent Invisibility'ye eklenen HP yenilenmesi en çok işe yaracak şey gibi duruyor. #1 yerine offlane Rikiler görmeye başlayabiliriz.

4.2! Bir çözüm değilmiş görmüş olduk, tecrübe kazandık. Yeni PL karşınızda! İlizyon süresinin kısaltılması, ilizyon yarat kulelere yolla yöntemini Naga'ya özel kıldı. PL savaşlarda çok daha can sıkıcı olacak gibi görünüyor, ama en azından savaşlarda kendisi de yer alacak. Seviye 1 Diffusal Blade buff'ı ile erkenden aktif olan bir PL izlemeye başlayacağız. PL bu haliyle teorik olarak çok güçlü, ama pratikte nasıl olacağını maçlarda göreceğiz. Büyü dayanıklılığının kalması ise AoE büyülere karşı bir zayıflık yaratacaktır. Unutmamanız gereken şey, PL artık eskisi gibi bir hard carry değil.

Competitive oyunlarda Lycan'ı Lycan yapan taraflar, yani Kurtlar ve Howl ellenmedi. The International 4 Kahraman İstatistikleri sayfamızda görebileceğiniz gibi, bu versiyonda oldukça güçlü olan ve nerfleri hakeden Lycan'a yerinde değişiklikler yapılmış. Birçok kez yıldızı parlayan kahramanların yerin dibine sokulduğuna şahit olmuştuk, bu sefer ise tadında bir nerf ile, ansızın yakalanan bir Lycan'ın kaçış şansının olması engellenmiş.

Frostbite hasarının artması 2 yönde yarar sağlıyor. İlki, seviye 1'de 150 hasarlı Frostbite oldukça etkili bir silah. İkincisi ise, Crystal Maiden'ın jungle gücünün bu sayede arttırılması. CM'nin böyle bir yönünün öne çıkarılmaya çalışıldığı ortada. Seviye 1 Frostbite artık yaratıklara 1000 hasar vuracak. Freezing Field patlamalarının yarıçapının 230'dan 250'ye yükseltilmesi ilk anda çok büyük bir değişiklik gibi görünmese de, daha fazla çarpma şansı ile daha fazla hasar ortalama hasara sahip olacak. Düşük hareket hızı, saldırı gücü, HP gibi birçok zayıflığa sahip CM'yi bunlar dengeleyebilecek mi göreceğiz.

Charge dolum süresi ve ilk seviyelerdeki Bash hasarının arttırılması Spirit Breaker'ı oldukça mutlu edecektir. 20 saniye dolum süreli Stampedevari bir büyü ise kahramana yeni bir boyut getirebilir. Charge, roam yapmak için değil de takım savaşlarında BKB'den geçen bir AoE stun olarak olarak kullanılacak gibi duruyor.
Diğerleri
Mekanism
Artık 225 mana bedeline sahip olan Mekanism'i Viper, Troll, Razor gibi kahramanlar (takımlarından en az 1-2 Arcane Boots takviyesi olmadan) almayacaklar. Eskiden bir support eşyası olan Mekanism'i geçtiğimiz versiyonda bu tip kahramanlar alıyordu. Mana bedeli değişikliğinden etkilenmeyecek tek kahraman Huskar olacak.
Yeni Offlane Ulaşımı
Offlane'e giden yeni yollar, çok daha kolay gank imkanı sağlayacak. Secret Shoplardan kule önüne kadar çıkan dar yollar offlane kahramanlarını zorlayacaktır, bu da Mirana - Clockwerk gibi oldschool offlane kahramanları daha sık karşımıza çıkarabilir.
Yeni Roshan Pozisyonu
Roshan, Dire'a avantaj sağlamayacak nötr bir pozisyona taşındı.
Yeni Ward Noktaları
Resimler joindota'dan alınmıştır. Resimlere tıklayarak büyütebilirsiniz.
Sizin 6.82 hakkındaki görüşleriniz neler? Yorumlarda paylaşın!
Bilgilendirme Mesajı